Das Thema - in Deutschen Spielelanden immer wieder gern genommen: Handeln im Mittelalter – und auch bei diesem Spiel wird nur das abstrakte Bild vom Handel im Mittelalter verwendet und nicht (oder kaum) thematisch umgesetzt. Dabei entstehen so seltsame Situationen, dass die Spieler Stadtviertel in Besitz nehmen (warum eigentlich?), die dort gelagerte Ware, die dann dem neuen Besitzer gehört wird sofort irgendwie auf sein Schiff, das irgendwo auf dem Meer unterwegs ist gebeamt (wie geht das denn?) und für sein größtes zusammen hängendes Häusergebiet erhält der Spieler später auch noch Siegpunkte (warum ist es in einem Handelsspiel sinnvoll ein zusammen hängendes Gebiet zu haben?). Die Mechanismen machen Spaß, soviel sei schon gesagt, aber die thematische Einbettung ist doch arg dünn.
Jede Runde erhält jeder Spieler ein Karte (Amt, Bauwerk oder Person). Diese Karten muss man im Spielverlauf „auslösen“ um sie verwenden zu können. Wenn man das nicht kann (man hat zu viele davon oder am Spielende immer noch welche) bekommt man Minuspunkte (-3, was ziemlich heftig ist). Das „Auslösen“ damit man anschließend die dringend benötigten Vorteile der Karte nutzen darf erfolgt, indem man den Preis der Karte in Aktionssteinen bezahlt. Ab da dient die Karte dann dazu, die Regeln entsprechend dem Kartentext zu beugen (was gut oder sehr gut ist). Um an diese Aktionssteine zu kommen wird ein sehr schöner und neuer Würfelmechanismus verwendet. Man darf sich aus den für alle gewürfelten Würfeln (verschiedene Farben) einen heraussuchen und die auf diesem angegebene Zahl in der entsprechenden Würfelfarbe auf seine Windrose zur passenden Zahl legen. Die Windrose hat dazu 7 Felder (1-6 und der „Nehmen“-Pfeil). Dann wird die Windrose eine Teilumdrehung weitergedreht und dort wo der Nehmen-Pfeil draufzeigt, nimmt der Spieler die Aktionssteine weg und hat genau diese Steine diese Runde zur Verfügung. Es können keine für die nächsten Runden aufgehoben werden. Wenn man also Karten auslösen will muss man beim Auswählen der Würfelzahlen und –farben darauf achten, dass eine Kombination entsteht, mit der die Karten auch ausgelöst werden können. Aber auch mit Aktionswürfeln die nicht für die Karten verwendet werden, kann man etwas anfangen: auf der Startspielerleiste nach vorne gehen (sehr wichtig, denn der Erste darf zuerst die Karte auswählen), sein Schiff bewegen oder die oben erwähnten Stadtviertel kaufen. Über die Schiffsbewegung zu den Häfen können dann im Spielverlauf weitere Siegpunkte erzielt werden.
Stefan Feld hat wieder einmal äußerst kunstvoll interessante Mechanismen, schöne Zwänge und harte Entscheidungen ineinander verwoben. Der Spannungsbogen und der Nervenkitzel (bekomme ich meine Karten noch ausgelöst) tragen bis zum Ende. Leider hat der tolle Würfelmechanismus gegen Spielende einen etwas unrühmlichen Abgang: je nach noch zu spielenden Runden werden Würfel auf die 1 gedreht damit auch alle Farben bis zum Ende im Spiel sind. Die mangelnde thematische Einbettung kann ich auch verzeihen, denn das Spielerlebnis ist alles in allem so packend, dass ich gerne wieder nach Macao segeln werde um auf meinem Schiff auf Waren zu warten, die vom Himmel fallen. Kaufen und spielen, die 13 war definitiv kein schlechtes Omen.
Wertung
Silberner
SpieleTreffer
Wir danken Alea für das Überlassen des Exemplars an den SpieleTreff Oberhof.